
𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖𝕤کانالرسمی«بنیادملیبازیهایرایانهای»🆆︎🅴︎🅱︎🆂︎🅸︎🆃︎🅴︎: ircg.irInstagram:instagram.com/iranvideogame
مشاهدات عمومی نمایه؛ این اعداد توسط مالک کانال ارائه نشدهاند.
تازگی نسبی · اطمینان متوسط · 87 نمونه پست · پوشش داده: 2026/06/20 تا 2026/08/15
دسترسی برابر است با میانه بازدید پستهای منتشرشده در ۳۰ روز گذشته تقسیم بر آخرین تعداد مشاهدهشده اعضا. خط تیره یعنی داده تاریخی کافی نیست. channel-v1
این امتیاز چگونه محاسبه میشود
محاسبهشده از 90 پست مشاهدهشده و 0 مشاهدهٔ عضو. وزنها میان مؤلفههایی که برای این کانال قابل اندازهگیری بودهاند تقسیم میشود، بنابراین مؤلفهای که نتوانستهایم مشاهده کنیم به زیان کانال محاسبه نمیشود.
هفت روز اخیر
ویرایش و حذف پست از داده تجمیعی فعلی در دسترس نیست؛ بنابراین بهجای صفر، ناموجود نمایش داده میشود. · بازه 2026-08-11 تا 2026-08-17
🎮 معافیت مالیاتی؛ فقط یک معافیت نیست، یک فرصت برای رشد گیموقتی صحبت از معافیت مالیاتی میشود، شاید در نگاه اول تصور کنیم قرار است هزینه تولید بازی کمتر شود؛ اما ماجرا کمی متفاوت است. به گفته حسن مهدیاصل، مدیرعامل سورنا گیمز، معافیت مالیاتی مستقیماً هزینه ساخت بازی را پایین نمیآورد، اما میتواند سود نهایی بازیساز و ناشر را افزایش دهد؛ یعنی بخشی از منابع مالی که پیش از این صرف مالیات میشد، میتواند دوباره به چرخه تولید برگردد.🔄 نتیجه چه خواهد بود؟بازیساز میتواند با ریسک بیشتری سراغ پروژههای بزرگتر و باکیفیتتر برود، سرمایه در گردش بیشتری برای ساخت بازی بعدی داشته باشد و حتی تیمهای کوچکتر فرصت بیشتری برای ادامه فعالیت پیدا کنند.⁉️ اما ماجرا به همینجا ختم نمیشود📈 اگر مشوقهای مالیاتی برای بخش تولید و نشر بازی به شکل پایدار اجرایی شوند، ریسک سرمایهگذاری بخش خصوصی هم کاهش پیدا میکند؛ موضوعی که میتواند سرمایههای جدید را به سمت صنعت گیم بکشاند.🔗 جزئیات کامل این خبر را در سایت دنبال کنید◾️ @iranvideogame
بر پایه گزارش بازار رایانه و کنسول نیوزو (۲۰۲۶)، بازار جهانی بازی پس از حدود پنج سال ثبات نسبی وارد دوره تازهای از رشد شده است 📈 با این حال، دادههای زمان بازی نشان میدهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسیشده، تغییر مدتزمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص دادهاند ⏳.🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پیسی و پلیاستیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖. مهمترین جابهجایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطبترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆.جمعبندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیتشده بهسمت دنیاهای باز، تجربههای ساختمحور و عرضههای تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف میکند 📉.منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄@Gameresearch
🔖هفتمین جشنواره فرهنگی هنری رسام🔰بخش تخصصی فضای مجازی:📲 شبکههای اجتماعی و پیامرسانها⚙ نرم افزارهای کاربردی🎮 بازی ✨️ موضوعات:🔸️جنگ ۱۲ روره 🔸️جنگ رمضان🔸️بعثت مردم 🔸️شکوه بدرقه امام شهید⏳️مهلت ارسال آثار: ۳۱ مرداد ماه✨️هنرمندان و علاقهمندان شرکت در هفتمین جشنواره فرهنگی هنری رسام، میتوانند آثار خود را از طریق اینجا به دبیرخانه جشنواره ارسال کنند.◾️ @iranvideogame
💰 معافیت مالیاتی برای بازیسازان ویدیویی؛ ثبتنام در همگرا آغاز شد 📢 با تصویب پیشنهاد بنیاد ملی بازیهای رایانهای در کارگروه معافیتهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، امکان بهرهمندی شرکتهای فعال بازیسازی از معافیت مالیاتی فراهم شد. ✅ تنها شرکتهایی که…💰 تمدید مهلت ثبتنام بازیسازان در سامانه همگرا برای بهرهمندی از معافیت مالیاتی📢 با توجه به درخواستهای مطرحشده از سوی اهالی صنعت بازیهای ویدیویی و بازیسازان، مهلت ثبت اطلاعات و درخواست در سامانه همگرا برای بهرهمندی از معافیت مالیاتی تمدید شد. ✅ پیش از این، آخرین مهلت ثبت درخواست ۲۰ مردادماه اعلام شده بود که با توجه به درخواست فعالان صنعت، این مهلت چهار روز تمدید شد.🕹️ یادآوری میشود تنها شرکتهایی که دارای بازی فعال بوده و اطلاعات خود را بهطور کامل در سامانه همگرا ثبت کرده باشند، مشمول این حمایت خواهند بود.⚠️ بنابراین، شرکتهای متقاضی بهتر است ثبت و تکمیل اطلاعات خود را به روزهای پایانی موکول نکنند.🔗 ثبت درخواست و تکمیل اطلاعات: Hamgara.ircg.ir 🌐◾️@iranvideogame
🎮 معافیت مالیاتی؛ فرصتی برای نفسکشیدن استودیوهای بازیسازی📌 سالهاست معافیت مالیاتی یکی از مطالبات بازیسازان ایرانی بوده؛ مطالبهای که با وجود ظرفیت قانونی، تا امروز عملاً به مرحله اجرا نرسیده بود ولی حالا با فراهم شدن سازوکار استفاده شرکتهای فعال بازیسازی از این معافیت، بخشی از منابع مالی که پیشتر از چرخه فعالیت استودیوها خارج میشد، میتواند در خود کسبوکار باقی بماند.💰 اما ماجرا فقط «کمتر مالیات دادن» نیست!🚀 استودیوها میتوانند منابع آزادشده را صرف توسعه پروژههای جدید، حفظ و جذب نیروی متخصص، ارتقای زیرساختها، بازاریابی و سرمایهگذاری کنند. بهخصوص برای استودیوهای کوچک و متوسط، همین منابع میتواند فرصت بیشتری برای ادامه مسیر، رشد تیم و ساخت پروژههای بزرگتر ایجاد کند.🔗 جزئیات کامل این خبر را بخوانی 👉◾️@iranvideogame💬با بنیاد در ارتباط باشید👉
⁉️ وقتی برای رد کردن مرحلهای از بازی باید زنگ میزدی!این ویدئوی آرشیوی از دهه ۹۰ میلادی، بخشی از فعالیت Nintendo Power Hotline را به تصویر میکشد؛ جایی که مشاوران نینتندو تلفنی به بازیکنان برای عبور از مراحل بازیها کمک میکردند.☎️ در این تماس، یکی از بازیکنان برای پیشروی در The Legend of Zelda راهنمایی میخواهد و مشاور نیز قدمبهقدم مسیر رسیدن به شمشیر جادویی را برای او توضیح میدهد. 🗡️🤩📞 دورانی که برای پیدا کردن یک راهحل ساده، بهجای سرچ کردن در اینترنت، باید گوشی را برمیداشتی و با نینتندو تماس میگرفتی!◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت دهم📅 اردیبهشت ۱۳۷۸ | انتشار «مرگ شیطان»«مرگ شیطان» یکی دیگر از بازیهای ایرانی دهه ۷۰ بود که توسط استودیو بازیسازی حنفا ساخته شد. این بازی به سفارش ستاد مبارزه با مواد مخدر تولید شده بود و هدف آن استفاده از ظرفیت بازیهای ویدیویی برای تبلیغ مبارزه با مواد مخدر بود.«مرگ شیطان» یک بازی شوتر با نمای Top-Down بود که در آن بازیکن باید با خودروهای حامل مواد قاچاق مقابله میکرد و آنها را از بین میبرد.اگرچه امروز استفاده از بازی برای انتقال پیامهای اجتماعی و فرهنگی موضوعی عادی است، اما در سال ۱۳۷۸ این رویکرد نشان میداد که بازیهای ویدیویی در ایران کمکم از یک سرگرمی صرف فراتر رفته و بهعنوان ابزاری برای آموزش، فرهنگسازی و انتقال پیام مورد توجه قرار گرفتهاند.نکته جالب اینکه ظفرعزیزی، سازنده بازی «علیبابا»، عنوان The Big War / جنگ بزرگ را نیز ساخت؛ اما به دلیل پیدا نکردن سرمایهگذار یا ناشر، این بازی هرگز منتشر نشد.◾️ @iranvideogame
✈️ ترکشهای «مهاجرت» بر یک صنعت پولسازمهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالشهای جدی پیش روی صنعت بازیسازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمیشود و میتواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد.در بخش پایانی گفتوگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوتکمپهای استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است.در این گفتوگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایتها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است.📌 برای مطالعه متن کامل این گفتوگو، کلیک کنید 👉◾️@iranvideogame💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
⁉️ پرونده بسته شد... بازیهای شوتر فقط وقتتلفکردن نیستند! 🎮🧠ساعتها خیره شدن به مانیتور و تجربه بازیهای شوتر اولشخص فقط یک سرگرمیِ گذرا (یا به قول قدیمیها باعث حواسپرتی) نیست! اما تحقیقات جدید چه راز شگفتانگیزی را درباره قابلیتهای پنهان مغز هنگام بازی کردن فاش کرده که خط بطلانی بر تمام باورهای قدیمی میکشد؟ 🤔👇بازیهای ویدیوییِ پرالتهاب دیگر فقط میدانی برای تخلیه هیجان نیستند؛ آنها شبکههای عصبی ما را برای رویارویی با چالشهای دنیای مدرن، سریعتر و دقیقتر میکنند.🔗 برای مطالعه کامل این سند علمی کلیک کنید◾️ @iranvideogame
📣 فراخوان رویداد توسعه صادرات صنایع خلاق▪️ این رویداد با هدف توسعه بازارهای بینالمللی، ایجاد ارتباطات تجاری و شناسایی فرصتهای صادراتی، در چارچوب رویداد ملی صنایع خلاق «مانوین» توسط صندوق نوآوری و شکوفایی و معاونت علمی برگزار میشود.🎯 برای چه کسانی است؟✅ شرکتهای خلاق و دانشبنیان✅ صادرکنندگان و مجموعههای توسعه بازار📌 محورهای اصلی رویداد:✅ صنایع خلاق و فرهنگی✅ آموزش و فناوریهای یادگیری✅ صنایعدستی و گردشگری✅ رسانه، نشر و تولید محتوا✅ سلامت و سبک زندگی✅ پلتفرمها و خدمات نوآورانه✅ بازی و سرگرمی⏳ مهلت ثبت درخواست: تا ۱۵ شهریورماه ۱۴۰۵🗓️ تاریخ برگزاری: ۲۱ تا ۲۴ مهرماه ۱۴۰۵📍 محل برگزاری: اصفهان💰 هزینه: رایگان (نیاز به ثبتنام)📝 ثبتنام میکنم👉☎️ مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر: ۰۲۱۶۶۸۵۶۷۳۵◾️ @iranvideogame
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت پنجم) 👾 دانشگاه اصفهان برای بازیسازان آینده چه برنامهای دارد؟🌀 جزئیات کامل را بخوانید 👉◾️ @iranvideogame
خب خب... وقتشه ببینیم کیا درست حدس زده بودن! 👀🔥تصویری که دیدید، مربوط به بازی ایرانی Garshasp: The Monster Slayer بود. 🇮🇷🎮و اما نتیجه رأیها:🟢 Garshasp — 63٪ ✅🟠 Ryse: Son of Rome — 6٪🔵 Prince of Persia — 22٪🔴 God of War — 9٪👏 63 درصد از گیمبازها درست جواب دادن!📽️ دیدن استریم جذاب این بخش از بازی رو از دست ندین.◾️ @iranvideogame
کارگاه افزایش شانس موفقیت در بازی با هوش مصنوعیاگر هوش مصنوعی میتواند ایده بدهد، کد بنویسد، آرت تولید کند، بازار را تحلیل کند و حتی در طراحی بازی کمک کند، چرا هنوز باید بازیسازی یاد بگیریم؟در «کارگاه افزایش شانس موفقیت در بازی با هوش مصنوعی» بررسی میکنیم که AI چطور میتواند از مرحله ریسرچ و انتخاب ایده تا طراحی، تولید، تست، تحلیل متریکها، انتشار و بهبود بازی همراه یک تیم بازیسازی باشد.اما سؤال مهمتر این است: وقتی همه به ابزارهای قدرتمند AI دسترسی دارند، تفاوت یک بازیساز حرفهای با کسی که فقط از AI استفاده میکند چیست؟در این کارگاه با مثالها و دموهای عملی درباره سؤال درست، کنترل اسکوپ، شناخت بازار و مخاطب، تحلیل رفتار بازیکن، متریکها، تصمیمگیری و نقش جدید بازیساز در عصر AI صحبت میکنیم.به شرکت کنندگان در این کارگاه گواهی حضور اعطا خواهد شد.روز و ساعت برگزاری: ۱۲ شهریور | ساعت ۱۷ تا ۲۰هزینه کارگاه: ۴,۰۰۰,۰۰۰ ریالبرای ثبتنام به آیدی تلگرامی @IRGDI پیام دهید.جهت مشاوره با 021-88860923 تماس حاصل فرمایید.#irangdi #انستیتو_ملی_بازی
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت نهم📅 ۱۳۷۴؛ «علیبابا و چهل دزد بغداد»؛ یکی از نخستینها🕹️ در ادامه تاریخ بازیسازی ایران، به سالهایی برمیگردیم که بسیاری از تلاشها هنوز بهدرستی ثبت نشده بودند.یکی از نمونههای مهم، بازی «علیبابا و چهل دزد بغداد» ساخته رامین ظفرعزیزی است که برای MS-DOS منتشر شد.📀 این بازی دوبعدی و در سبک Side-scrolling platformer بود؛ بازیکن در نقش علیبابا باید از موانع مختلف عبور میکرد.💾 توسعه بازی از اوایل دهه ۷۰ آغاز شد و نشان داد بازیسازی در ایران فقط محدود به پروژههای دولتی یا استودیوهای بزرگ نبود و گاهی یک سازنده مستقل با امکانات محدود بازی میساخت.📚 شاید علیبابا با استانداردهای امروز ساده باشد، اما اهمیتش در این است که نشان میدهد بازی ایرانی خیلی زود به یک محصول قابل انتشار تبدیل شده بود.◾️ @iranvideogame
🎮 گیمبازها جواب بدهند!از امروز قراره یه بازی کوچیک با هم داشته باشیم! هر چند وقت یکبار یه سؤال، یه تصویر، یه خاطره یا یه انتخاب گیمی میذاریم و این بار شما باید جواب بدین! 🎯گاهی باید حدس بزنی،گاهی رأی بدی،گاهی هم ببینیم چقدر اطلاعات گیمی داری! 🧠🎮پس آمادهای؟🔥 «#گیمبازها_جواب_بدهند!» از همین امروز شروع میشه.اولین سؤال رو همین الان ببین 👇
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت هشتم📅 آذر ۱۳۷۵؛ «شکارچی تانک»، یکی از نخستین بازیهای ایرانی 🎮🇮🇷🕹️ استودیوی حنفا در اواسط دهه ۷۰ شکل گرفت و از نخستین مجموعههای رسمی بازیسازی ایران بود.💥 «شکارچی تانک» یک بازی دوبعدی برای MS-DOS بود که با الهام از فضای دفاع مقدس ساخته شد.💾 شاید ساده به نظر برسد، اما یکی از قدمهای مهم در آغاز بازیسازی ایرانی بود.◾️ @iranvideogame
✍ دلنوشته مدیرارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازیهای ویدیویی به مناسب روز خبرنگار؛ ممنون که نگذاشتید قصه این صنعت، ناگفته بماند/ برای آنهایی که بازی را فقط بازی ندیدند!▫️بعضی شغلها را میشود با یک عنوان توضیح داد؛ خبرنگار اما نه. خبرنگار بودن، مخصوصاً در حوزهای مثل بازیهای ویدیویی، گاهی یعنی ساعتها دنبال یک خبر گشتن، چند بار تماس گرفتن، جواب نگرفتن، دوباره پیگیری کردن و آخر شب نشستن پای یک صفحه سفید؛ فقط برای اینکه چیزی را که برای خودت مهم است، برای دیگری هم روایت کنی.🌀 ادامه یادداشت را در هنرمندنیوز بخوانید 👉#بنیاد_ملی_بازیهای_ویدئویی#روز_خبرنگار #رسانه◾️ @iranvideogame
🎮 دهه ۸۰؛ شروع ماجرای «رسانه» و «بازی»همزمان با روز خبرنگار، محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، در یادداشتی از نسلی گفت که از ابتدای دهه ۸۰، روایت بازیهای ویدیویی در ایران را آغاز کردند.🕹️ بازیرایانه، بازینما و دنیای بازی سه نشریهای بودند که در کنار نخستین نسل از روزنامهنگاران حوزه گیم، مسیر تازهای را برای رسانهای شدن بازیهای ویدیویی در ایران باز کردند.✍🏻 از نگاه حاجیمیرزایی، نوشتن و گفتن از بازی؛ از مشکلات صنعت و گیمرها گرفته تا نقد سیاستها و بررسی بازیهای ایرانی و خارجی، یکی از پایههای مهم رشد صنعت و فرهنگ بازی در ایران بوده است.📻 این مسیر حالا به جایی رسیده که علاوه بر رسانههای تخصصی گیم، بسیاری از خبرگزاریها و رسانههای عمومی و حتی رسانه ملی نیز...🌀 برای مشاهده ادامه این یادداشت کلیک کنید 👉📰🎮 روز خبرنگار بر تمام روایتگران دنیای بازی مبارک!◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازی📶 پایان امپراتوری اینترنت؛چرا رباتهای آینده عاشق نحوه بازی کردنِ شما هستند؟! 🤖همیشه فکر میکردیم هوش مصنوعی با خواندن کل دیتای اینترنت باهوش میشود، اما اینترنت یک نقطهضعفِ ساختاری و بزرگ دارد که یادگیریِ رباتهای پیشرفته را متوقف کرده است!حالا غولهای تکنولوژی به یک معدن طلای جدید رسیدهاند: 🌐دنیای بازیهای ویدیویی! 🎮اما چگونه حرکت سادهی کاراکترِ شما در یک بازی پای سرمایهگذاران میلیاردی و حتی کاربردهای ترسناکِ نظامی را به میان کشیده است؟ 🤔🔗 برای کشف پشتپردهی این پروژه جنجالیِ ۲.۳ میلیارد دلاری کلیک کنید◾️ @iranvideogame
🎮 چرا صنعت بازی ایران هنوز سوژه رسانهها نیست؟📰 ضعف ارتباط بازیسازان و رسانهها، نگاه سنتی به بازی و تمرکز رسانهها بر اخبار و نقد، از دلایل کمتوجهی رسانهای به صنعت بازی ایران است.🎙️ محمد طالبیان: ارتباط حرفهای و کیفیت تولیدات مهم است.🎙️ میثم خلیلزاده: رسانه باید به سمت تحقیق و مطالبهگری برود.🎙️ پریسا سیدیان: بازی یک صنعت راهبردی است.🎙️ محمد مصری: کاهش تولید PC و کنسولی، سوژهها را کمتر کرده است.🎙️ محمدعرفان علیپوری: رسانه باید مستقل و تخصصی باشد.🎙️ منیره زینلی: سیاستگذاری و مشکلات بازیسازان باید پیگیری شود.🎙️ نوید قادری: ارتباط رسانه و بازیساز به دیدهشدن آثار کمک میکند.🎙️ میثم قربانی: تولید، سرمایهگذاری و بازار باید حل شود.🎙️ زینب رازدشت: بازی باید به یک موضوع جدی فرهنگی و اقتصادی تبدیل شود.🌀 جزئیات کامل خبر👉@iranvideogames
#اخبار_بازی«چرا یکم از پای این سیستم بلند نمیشی بری بیرون؟!» اما دقیقاً کجا؟! 🏙️🎮شاید وقت آن رسیده که از سرزنش کردن نوجوانان دست برداریم! روانشناسان و جامعهشناسان دست روی یک حقیقت تلخ گذاشتهاند: کوچِ نوجوانان به دنیای بازیهای آنلاین و دیسکورد تقصیر آنها نیست؛ بلکه تنها پاسخ آنها به نابودیِ «پاتوقهای شهری» است!وقتی کلوپهای محلی، تفریحات ارزانقیمت و فضاهای امن از شهر حذف شدهاند دنیای پیکسلی به تنها «پناهگاه» برای فرار از تنهایی تبدیل میشود.اما چرا ممنوع کردن بازی و قطع کردن اینترنت نه تنها مشکلی را حل نمیکند بلکه عواقب عاطفیِ سنگینتری به همراه دارد؟ 🤔👇🔗 برای مطالعه تحلیل کامل و درک علت اصلی پناه بردن نوجوانان به بازیها، کلیک کنید◾️ @iranvideogame
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت چهارم) 🚩 معافیت مالیاتی برای بازیسازان ویدیویی! 🌀 جزئیات کامل را بخوانید 👉🌀 ثبت اطلاعات در سامانه همگرا👉◾️ @iranvideogame
🎮 از بحران بزرگ صنعت تا تولد دوباره بازیهای ویدئویی؛ آغاز عصر ۸ بیتی! ✨در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل سوم میرسیم؛ دورانی که پس از بحران بزرگ سال ۱۹۸۳، صنعت بازی دوباره جان گرفت و مسیر آینده آن برای همیشه تغییر کرد. این نسل را میتوان دوران احیای کنسولهای خانگی و آغاز سلطه بازیهای داستانمحور دانست. 🚀🔹 چرا نسل سوم مهم بود؟نینتندو با عرضه NES توانست اعتماد بازیکنان را دوباره به کنسولهای خانگی بازگرداند و استانداردهای تازهای برای کیفیت بازیها تعریف کند. در این نسل، بازیها دیگر تنها تجربهای کوتاه و آرکیدگونه نبودند؛ بلکه داستانهای عمیقتر، مراحل گستردهتر و ساعتها گیمپلی را به خانهها آوردند.🔹 نوآوریهای این نسل:کنترلر D-Pad، گرافیک ۸ بیتی، پیمایش نرم محیط، امکان ذخیره پیشرفت بازی، کیفیت صدای بهتر و محبوبیت تفنگ نوری، تجربهای کاملاً تازه برای بازیکنان رقم زدند و بسیاری از استانداردهای طراحی بازی را پایهگذاری کردند.نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!@Gameresearch
🎮📰 پیش از آنکه استریمها، شبکههای اجتماعی و تولیدکنندگان محتوا به بخش جداییناپذیر دنیای گیم تبدیل شوند، این خبرنگاران و رسانههای تخصصی بودند که تاریخ صنعت بازی را روایت میکردند.از روزهای مجلات خاطرهانگیزی مانند بازینما، بازیرایانه و دنیای بازی تا ظهور رسانههای آنلاین و نسل جدید وبسایتهای تخصصی، مسیر روزنامهنگاری گیم در ایران همواره همقدم با رشد این صنعت بوده است؛ مسیری که با تلاش نویسندگان، مترجمان و خبرنگاران، به ثبت بخشی از تاریخ بازیهای ویدیویی کشور انجامید.به مناسبت ۱۷ مرداد، روز خبرنگار، نگاهی به این مسیر پرفرازونشیب انداختهایم و از نقش رسانههایی گفتهایم که سالها صدای جامعه گیم ایران بودند.🔗 متن کامل این گزارش را در سایت بنیاد ملی بازیهای ویدیویی بخوانید.◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت هفتم📅 سال ۱۳۷۱؛ ورود «میکرو» به خانههای ایرانیاگر متولد دهه ۶۰ یا ۷۰ باشید، احتمالاً اولین خاطره شما از بازیهای ویدیویی با «میکرو» گره خورده است.در اوایل دهه ۷۰، کنسول Micro Genius که نسخهای کپیشده از Famicom نینتندو بود، وارد ایران شد و به محبوبترین کنسول آن دوران تبدیل شد. پس از آن مدلهایی مثل Dendy و Super Semtoni هم آمدند، اما هیچکدام به محبوبیت میکرو نرسیدند.🎮 میکرو، گیمرهای ایرانی را با بازیهای خاطرهانگیزی مثل سوپر ماریو، کنترا، شکار اردک، مگامن و دو اژدها آشنا کرد.📼 کارتریجهای بازی که آن زمان به «فیلم» معروف بودند، گران و کمیاب بودند؛ به همین دلیل، تعویض آنها بین دوستان به بخشی از فرهنگ گیم تبدیل شده بود.✨ برای بسیاری، میکرو فقط یک کنسول نبود؛ آغاز دنیایی از خاطرات و علاقه به بازیهای ویدیویی بود..💬 اولین بازی که روی «میکرو» تجربه کردید چه بود؟◾️ @iranvideogame
🌀پاسخ به پرسشهای متداول در مورد رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای✅ بعد از سالها پیگیری دانشگاه اصفهان، سرانجام سرفصل رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای که با راهبری این دانشگاه و همکاری اعضاء هیأت علمی دانشگاههای مختلف و نیز خبرگان صنعت بازیسازی و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تدوین شده بود، توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم تصویب شد و دانشگاههای متقاضی میتوانند برای اخذ مجوز پذیرش دانشجو در این رشته اقدام کنند. ✅ در مطلب پیش رو، نگاهی کلی به این رشته خواهیم داشت و به پرسشهای متداول پیرامون آن پاسخ خواهیم داد:❓عناوین و سرفصلهای دروس این رشته توسط چه کسانی تدوین شد؟❓این رشته همان مهندسی کامپیوتر با چند درس مختص بازیسازی است؟❓با وجود بوتکمپهای بازیسازی، آیا این رشته همچنان مهم است؟❓این رشته آینده شغلی هم دارد؟❓دانشآموختگان این رشته چه تواناییهایی خواهند داشت؟❓گرایشهای این رشته کدام هستند و از کدام کنکور دانشجو میپذیرند؟❓دانشجویان این رشته چه واحدهایی میگذارنند؟❓و ...🌐 بیشتر بخوانید👉◾️ @iranvideogame
📆 مهلت استفاده از معافیت مالیاتی برای استودیوهای بازیسازی تا ۲۰ مرداد ۱۴۰۵🖥 تمامی شرکتهای فعال در حوزه تولید بازی ویدیویی که اطلاعات خود را در سامانه «همگرا» ثبت کرده باشند، مشمول این تسهیلات خواهند شد. ثبتنام در این سامانه، شرط اصلی بهرهمندی از معافیت مالیاتی سال ۱۴۰۴ محسوب میشود.💻 متقاضیانی که پس از تاریخ یادشده اقدام کنند، در نوبتهای بعدی مورد بررسی قرار میگیرند. برای آگاهی از ضوابط کامل، به وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای مراجعه فرمایید.◾️ @iranvideogame🌀 ثبت اطلاعات در سامانه همگرا 👉
🎥 امروز، در مسیر پیادهروی جاماندگان اربعین حسینی، جایی میان قدمهای عاشقان سیدالشهدا (ع)، صدای دیگری هم شنیده میشد؛ صدای هیجان کودکانی که اینبار، مقاومت را در قاب بازیهای ویدیویی تجربه میکردند.🎮 موکب بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری هیئت رزمندگان اسلام و قرارگاه جهادی رسانهای شهید آوینی، میزبان خانوادههایی بود که برای دقایقی در کنار استراحت و پذیرایی، با ظرفیتهای بازیهای ایرانی آشنا شدند.⛺️ در این موکب، منتخبی از بازیهای ویدیویی با موضوع مقاومت در اختیار کودکان و نوجوانان قرار گرفت و همزمان، خانوادهها نیز از خدمات مشاوره ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بهرهمند شدند تا انتخابی آگاهانهتر برای فرزندان خود داشته باشند.🚩 اربعین، فقط روایت قدمها نیست؛ روایت ساختن آیندهای است که فرهنگ، ایمان و آگاهی در کنار هم به نسل بعد منتقل میشود.◾️ @iranvideogame
📸 #گزارش_تصویری (۲) از غرفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مسیر زائرین و جاماندگان اربعین حسینی 🎮◾️ @iranvideogame📸 #گزارش_تصویری (۲) از غرفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مسیر زائرین و جاماندگان اربعین حسینی 🎮◾️ @iranvideogame
🕹️به بهانه روز اربعین: #معرفی_بازی کودکان اربعین📱جزییات بازی:نام بازی: کودکان اربعینناشر و توسعه دهنده: مهاد استودیو بازی و سرگرمیهای ایرانی و اسلامیتاریخ انتشار: ۱۳۹۹ ژانر بازی: آموزشی سیستم عامل: اندروید نیاز به اینترنت: ندارد 🖇️ داستان بازی:کودکان اربعین یک بازی آموزشی ساده و جذاب برای کودکان است که آنها را در قالب یک خانواده زائر، با تمام مراحل سفر معنوی پیادهروی اربعین همراه میکند. از تجمع خانوادهها در مساجد و تکایا، انتخاب وسایل سفر و بستن کولهپشتی، گرفتن گذرنامه، عبور از مرز، موکبداری و خدمت به زائران تا زیارت اماکن مقدس در نجف و کربلا. هر مرحله از بازی بر اساس موقعیت واقعی زائران اربعین ساخته شده است. کودکان در نقش زائر کوچک با چالشهای مسیر روبهرو میشوند، تصمیمگیری و راه حل پیدا میکنند.◾️ @iranvideogame
🎥 #گزارش_ویدیویی از غرفه بنیاد در مسیر زائرین و جاماندگان اربعین حسینی 🎮◾️ @iranvideogame
🎮 خبری مهم در راه است؛ اتفاقی که بازیسازان مدتها منتظرش بودند... پس از ماهها پیگیری و رایزنی، یکی از مطالبات مهم و قدیمی فعالان صنعت بازی ایران به نتیجه رسیده است. ⁉️ این خبر میتواند مسیر فعالیت بسیاری از شرکتهای بازیسازی را تحت تأثیر قرار دهد و جزئیات…💰 معافیت مالیاتی برای بازیسازان ویدیویی؛ ثبتنام در همگرا آغاز شد📢 با تصویب پیشنهاد بنیاد ملی بازیهای رایانهای در کارگروه معافیتهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، امکان بهرهمندی شرکتهای فعال بازیسازی از معافیت مالیاتی فراهم شد.✅ تنها شرکتهایی که دارای بازی فعال بوده و اطلاعات خود را بهطور کامل در سامانه همگرا ثبت کرده باشند، مشمول این حمایت خواهند شد.🕹️ سامانه همگرا مرجع رسمی احراز فعالیت شرکتهای بازیسازی و فعالان زیستبوم بازیهای ویدیویی است و تکمیل اطلاعات در آن، شرط اصلی استفاده از این معافیت محسوب میشود.📅 شرکتهای متقاضی برای بهرهمندی از این حمایت در سال مالی ۱۴۰۴ باید حداکثر تا ۲۰ مرداد ۱۴۰۵ درخواست خود را در سامانه همگرا ثبت کنند.⚠️ درخواستهای ثبتشده پس از این تاریخ در نوبت بررسی قرار خواهند گرفت.🔗 برای اطلاع از شرایط، ضوابط و جزئیات کامل، به وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای 👉 و سامانه همگرا 👉 مراجعه کنید.◾️ @iranvideogame
🎮 خبری مهم در راه است؛ اتفاقی که بازیسازان مدتها منتظرش بودند...پس از ماهها پیگیری و رایزنی، یکی از مطالبات مهم و قدیمی فعالان صنعت بازی ایران به نتیجه رسیده است.⁉️ این خبر میتواند مسیر فعالیت بسیاری از شرکتهای بازیسازی را تحت تأثیر قرار دهد و جزئیات آن برای شرکتهای فعال اهمیت ویژهای خواهد داشت.⏳ جزئیات کامل، شرایط بهرهمندی و مهلت اقدام بهزودی منتشر میشود.◾️ @iranvideogame
#اخبار_کنفرانس#cgco2026📆 ۳ روز تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها"💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس 🌐 cgco2026.ui.ac.ir
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت ششم📅 _دی ۱۳۶۷؛ آغاز عصر کامپیوترهای خانگی در ایران:_ 📺 با پایان جنگ، در سالهای ۱۳۶۶ و ۱۳۶۷، موجی از رایانههای خانگی مانند Commodore 64، ZX Spectrum، Amiga 500 و نخستین رایانههای شخصی (PC) به ایران رسید؛ دستگاههایی که بعدها مسیر آشنایی یک نسل با دنیای کامپیوتر و بازیهای ویدیویی را تغییر دادند.💾 این رایانهها فقط وسیلهای برای بازی نبودند. بسیاری از نوجوانان با آنها برنامهنویسی را تجربه کردند، با زبان BASIC آشنا شدند، بازی ساختند و نخستین قدمهای خود را در دنیای فناوری برداشتند.📊 هرچند آمار دقیقی از تعداد این دستگاهها در دست نیست، اما ورود آنها نقطه عطفی در تاریخ فناوری ایران محسوب میشود؛ دورانی که خانههای ایرانی کمکم میزبان کامپیوترهایی شدند که بعدها الهامبخش بسیاری از برنامهنویسان، مهندسان و حتی بازیسازان ایرانی بودند.✨ شاید آن روزها هیچکس تصور نمیکرد همین کامپیوترهای ساده، بذر شکلگیری نسل آینده صنعت بازی و فناوری ایران را بکارند.⏳ در پست فردا، به سراغ کنسولی میرویم که نامش برای بسیاری از ایرانیها بسیار آشناست.◾️ @iranvideogame
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف همافزایی دانش جهانی در حوزه بازیهای رایانهای، مجموعهای از سخنرانیهای ارزشمند نظریهپردازان و چهرههای برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشههای کریستوفر الکساندر، معمار و نظریهپرداز برجسته، میرود و نشان میدهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین میتوانند به خلق فضاها، روایتها و تجربههایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند.✅ این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میانرشتهای میان معماری، زیباییشناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است. 🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه میکند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند.📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥🔶 ارتباط با ادمین:🆔 @Game_Research@Gamereseach
🖋️ بعضی روایتها با قلم نوشته میشوند... 🎥 بعضی با دوربین... 🎮 و بعضی با بـــــــازی...نخستین گیمجم «کودک و جنگ» تلاشی بود برای روایت فاجعه مدرسه شجره طیبه میناب؛ رویدادی که بازیسازان، هنرمندان و برنامهنویسان با زبان بازیهای ویدیویی، بخشی از آن را به تصویر کشیدند.این ویدئو، مروری کوتاه بر مراسم تقدیر از تیمهایی است که نشان دادند بازی، تنها یک سرگرمی نیست؛ بلکه رسانهای برای روایت، همدلی و ماندگار کردن حقیقت است.◾️ @iranvideogame
🎮 اگر بهترین مشاور خانواده، یک بازی ویدیویی باشد چه؟شاید عجیب به نظر برسد، اما گاهی یک مسابقه ساده، چند دقیقه خنده و حتی کمی کلکل، بیشتر از ساعتها گفتوگو آدمها را به هم نزدیک میکند.دومینیک دایموند (Dominik Diamond) یک نویسنده بازی، از آخرین شب دورهمی خانوادهاش میگوید؛ شبی که میان دعواها، خاطرهها و یک بازی گروهی، تازه فهمید ارزشمندترین لحظات زندگی، همان زمانهایی بوده که کنار عزیزانش بازی کرده است.اما چرا بازیها میتوانند چنین تأثیری روی روابط خانوادگی بگذارند؟ و چه چیزی باعث میشود خاطراتی که با بازی میسازیم، اینقدر ماندگار باشند؟📖 ادامه این روایت خواندنی را در سایت چهبازی بخوانید.◾️ chebazi.ircg.ir◾️ @iranvideogame
🇮🇷 ایران؛ ۲۹ میلیون گیمر و بازاری فراتر از تصور📕 نسخه انگلیسی Landscape Report 2023، جامعترین گزارش ملی درباره وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران، منتشر شد.این گزارش که بر پایه پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تهیه شده است.📌 چند عدد که نباید از دست بدهید:🎮 ۲۹.۳ میلیون گیمر در ایران📱 ۹۴.۵٪ کاربران روی موبایل بازی میکنند.⏱ میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه👥 میانگین سن گیمرهای ایرانی: ۲۹ سال🌐 ۵۷.۶٪ تجربه بازی آنلاین دارند.🎯 حدود نیمی از گیمرها، هر روز بازی میکنند.💰 هزینه بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به حدود ۷۰.۷ هزار میلیارد تومان رسیده است.اما این تنها بخشی از گزارش است...در Landscape Report 2023 علاوه بر آمارهای کلیدی، میتوانید اطلاعاتی درباره پراکندگی گیمرها در استانهای مختلف، محبوبترین ژانرها و بازیها، رفتار خرید کاربران، سهم پلتفرمها، وضعیت بازار داخلی و همچنین مهمترین روندهای جهانی صنعت بازی را مطالعه کنید.📥 نسخه انگلیسی گزارش را از اینجا دریافت کنید.◾️ @direc_ircg◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران |قسمت پنجم📅 _آبان 1367، انتشار اولین نقد و بررسی یک بازی ویدیویی در مجله «کامپیوتر»:_ 🗞️ با پایان جنگ، آرامآرام پای فناوری و سرگرمی دوباره به ایران باز شد؛ اما این بار، فقط کنسولها نبودند که از راه میرسیدند؛ در شماره ۹۳ مجله «علم الکترونیک و کامپیوتر»، اتفاقی جالب رخ داد؛ اولین مقاله بررسی (ریویو) بازی ویدیویی در ایران منتشر شد. این مقاله به نقد و بررسی دو بازی برای رایانه محبوب Amiga میپرداخت؛ زمانی که هنوز خبری از وبسایتهای تخصصی، یوتیوبرها یا استریمرهای بازی نبود و مجلهها تنها مرجع علاقهمندان به دنیای گیم محسوب میشدند.در آن سالها، بسیاری از کنسولها، رایانههای خانگی، نوارهای VHS و حتی بازیها، از مسیرهای غیررسمی وارد کشور میشدند. با این حال، همین محصولات باعث شدند نسل جدیدی از گیمرها با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا شوند و فرهنگ گیم در ایران کمکم جان بگیرد.🎯 شاید بتوان گفت اولین منتقدان بازی در ایران، نه در اینترنت، بلکه روی صفحات کاغذی یک مجله متولد شدند.◾️ @iranvideogame
اگر بازی بتواند اشک، درد و امید را روایت کند، دیگر فقط یک بازی نیست...گاهی یک رویداد چندروزه... بهانهای میشود برای ماندگار کردن خاطره یک فاجعه.در نخستین گیمجم «کودک و جنگ»، بازیسازان از سراسر کشور به یاد کودکان شهید مدرسه شجره طیبه میناب، روایت خود را در قالب بازیهای ویدیویی خلق کردند؛ آثاری که نشان دادند بازی میتواند صدای انسانیت، همدلی و حافظه تاریخی یک جامعه باشد.محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای ویدیویی: «با توجه به مسئولیت اجتماعی که نسبت به کنشگری در قبال فاجعه مدرسه شجره طیبه میناب احساس میکردیم، لازم بود واکنشی درخور نشان دهیم و ابزار ما برای این واکنش، بازیسازان بودند. تیمهایی که در این گیمجم شرکت کردند، بدون هیچ چشمداشتی پای کار آمدند و همین موضوع اتفاق ارزشمندی را رقم زد.»🏆 در پایان این رویداد، از سه تیم برگزیده تقدیر شد؛ تیمهایی که ثابت کردند بازیهای ویدیویی، فراتر از سرگرمی، میتوانند روایتگر فرهنگ، تاریخ و مسئولیت اجتماعی باشند.🔗 روایت کامل این موفقیت را در سایت بخوانید. 👉◾️ @iranvideogame
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت سوم) 🚩 از نذر آب تا عرضه بازیهای ویدیویی مقاومت! 🌀 جزئیات کامل را بخوانید👉◾️ @iranvideogame
🎮⚽ گاهی فاصله بین ماندن و حذف شدن، فقط یک ضربه پنالتی است...حسن پاجانی، نماینده ایران در مسابقات جهانی eFootball 2026، بعد از سه پیروزی متوالی و صعود مقتدرانه از مرحله گروهی، در یک دیدار نفسگیر مقابل نماینده برزیل قرار گرفت.۹۰ دقیقه رقابت بدون اینکه توپی از خط دروازهها عبور کند، با تساوی بدون گل به پایان رسید؛ همه چیز به ضربات پنالتی کشیده شد. جایی که سرنوشت، این بار به سود حریف رقم خورد و پاجانی با نتیجه ۶ بر ۵ از ادامه رقابتها بازماند.نکته جالب اینکه حریف برزیلی پس از حذف نماینده ایران، به نیمهنهایی هم صعود کرد و با شکست رقیبش، حالا یکی از دو فینالیست مسابقات است.هرچند رؤیای حضور در جمع چهار بازیکن برتر جهان برای پاجانی به پایان رسید، اما نمایش او در این رقابتها، بهویژه صعود بدون شکست از مرحله گروهی، یکی از بهترین عملکردهای تاریخ ایران در مسابقات جهانی eFootball به شمار میرود.👏 خسته نباشی حسن؛ این پایان مسیر نبود، فقط پایان این تورنمنت بود.🔗 ادامه ماجرا را اینجا بخوانید👉◾️ @iranvideogame
🚩 از نذر آب تا عرضه بازیهای ویدیویی مقاومتبنیاد ملی بازیهای ویدیویی همچون سال گذشته، با همکاری هیئت رزمندگان اسلام، در مسیر پیادهروی جاماندگان اربعین حسینی به ارائه خدمات فرهنگی و محتوایی خواهد پرداخت.▪️ این بنیاد سال گذشته همزمان با اربعین حسینی، با برپایی غرفهای ویژه بازیهای ویدیویی با محوریت مقاومت، فضایی را برای آشنایی کودکان و نوجوانان حاضر در مسیر پیادهروی حرم حضرت عبدالعظیم حسنی (ع) با ظرفیتهای بازیهای ایرانی فراهم کرد. بازدیدکنندگان ضمن استراحت در این غرفه، فرصت تجربه و آشنایی با این آثار را نیز داشتند.▪️امسال نیز در ادامه ایفای مسئولیت اجتماعی بنیاد و با همکاری هیئت رزمندگان اسلام، این غرفه بار دیگر در مسیر پیادهروی جاماندگان اربعین برپا خواهد شد.جهت اطلاع از برنامههای موکب بنیاد و نحوه مشارکت در طرح توزیع آبمعدنی و دریافت نذورات اینجا را کلیک کنید.◾️ @iranvideogame
🎮⚽ FC 27؛ اولین نسخه فوتبالی با محدودیت سنی؟سالها بود که بازیهای فوتبالی EA برای همه سنین در دسترس بودند، اما حالا EA Sports FC 27 با یک تغییر بزرگ وارد میدان شده است؛ این بازی برای نخستینبار ردهبندی +16 گرفته است. 🚨دلیل این تغییر، نه خشونت، بلکه قوانین جدید درباره لوتباکسها و خریدهای شانسمحور داخل بازی است؛ موضوعی که میتواند روی دسترسی نوجوانان، خرید بازی و حتی قابلیتهای آنلاین تأثیر بگذارد.🤔 آیا این تصمیم، شروع یک محدودیت تازه برای بازیهای محبوب خواهد بود یا فقط یک اتفاق خاص برای FC 27؟📌 برای مطالعه جزئیات بیشتر به سایت ویجیاتو مراجعه کنید.◾️ @iranvideogame
🔰 قبل از اینکه کودکی، «سونیک»، «باباسفنجی» یا «گربه سخنگو» را بشناسد، تنها با یک بازی آشنا نشده؛ بلکه وارد دنیایی از انیمیشن، کتاب، اسباببازی و محصولات فرهنگی آن شخصیت شده است. همین زنجیره باعث میشود یک کاراکتر به بخشی از هویت و سبک زندگی نسل جدید تبدیل شود.👤 محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با تأکید بر اینکه بازیهای ویدیویی امروز یکی از مهمترین ابزارهای قدرت نرم هستند، معتقد است ایران با تکیه بر ظرفیتهایی مانند شاهنامه، اسطورهها و شخصیتهای تاریخی، میتواند قهرمانان ماندگار خود را خلق کند؛ به شرط آنکه بازی، انیمیشن، کتاب و دیگر محصولات فرهنگی در کنار هم توسعه پیدا کنند...🔗 مشاهده متن کامل در خبر◾️ @iranvideogame
📶 وقتی اینترنت قطع میشود، صنعت بازی چه میکند؟اگر روزی دوباره اینترنت با اختلال یا قطعی گسترده مواجه شود، صنعت بازی ایران تا چه اندازه آمادگی عبور از این بحران را دارد؟ آیا تجربههای گذشته میتواند به نقشه راه آینده تبدیل شود؟📊 در بخش دوم گفتوگوی خبرگزاری ایسنا با فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ابعاد مختلف پژوهش «تابآوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران» بررسی شده است؛ پژوهشی که با هدف ارائه راهکارهای عملی برای کاهش آسیبها و افزایش آمادگی صنعت بازی در شرایط بحرانی تهیه شده است.🧩 به گفته شریفی، این پژوهش صرفاً یک گزارش اداری نیست؛ بلکه ابزاری برای تصمیمگیری، سیاستگذاری و کمک به بازیسازان در شناخت بهتر بازار و مدیریت شرایط پسابحران است.🌍 در کنار این گزارش، دایرک با همکاری همراه اول، مطالعهای جامع بر پایه دادههای بینالمللی منتشر کرده که روند ۱۰ ساله صنعت بازی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا را بررسی میکند. یکی از مهمترین یافتههای این پژوهش، میزان آسیبپذیری گیمرها در زمان اختلال اینترنت است.🌀 گزارش کامل این گفتگو را از دست ندهید 👉◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت چهارم📅 سال ۱۳۶۴، ورود کنسول بازی «آتاری 2600» به ایران:پس از پیروزی انقلاب اسلامی و قطع واردات رسمی کالاهای آمریکایی، بسیاری از محصولات الکترونیکی و سرگرمی دیگر راهی به بازار ایران نداشتند. اما اشتیاق مردم به فناوری و بازیهای ویدیویی باعث شد مسیر دیگری شکل بگیرد.در همین سالها، آتاری 2600 به نخستین کنسول بازی خانگی تبدیل شد که بهصورت غیررسمی وارد ایران شد و کمکم راه خود را به ویترین مغازهها و اتاق نوجوانان ایرانی باز کرد.💰 این کنسول با قیمتی حدود ۱۲۰ هزار ریال عرضه میشد؛ رقمی که در آن زمان بیش از ۲۰۰ دلار ارزش داشت و خرید آن برای بسیاری از خانوادهها آسان نبود. 🎮 با وجود محدودیتها، آتاری 2600 آغازگر نسلی از خاطرات شد؛ نسلی که برای اولینبار با بازیهایی مانند Pitfall!، Space Invaders، River Raid و Pac-Man پای تلویزیونهای قدیمی نشست و با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا شد.✨ شاید ورود آتاری به ایران رسمی نبود، اما همین کنسول، نخستین جرقه شکلگیری فرهنگ بازیهای ویدیویی در کشور را زد.◾️ @iranvideogame#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت چهارم📅 سال ۱۳۶۴، ورود کنسول بازی «آتاری 2600» به ایران:پس از پیروزی انقلاب اسلامی و قطع واردات رسمی کالاهای آمریکایی، بسیاری از محصولات الکترونیکی و سرگرمی دیگر راهی به بازار ایران نداشتند. اما اشتیاق مردم به فناوری و بازیهای ویدیویی باعث شد مسیر دیگری شکل بگیرد.در همین سالها، آتاری 2600 به نخستین کنسول بازی خانگی تبدیل شد که بهصورت غیررسمی وارد ایران شد و کمکم راه خود را به ویترین مغازهها و اتاق نوجوانان ایرانی باز کرد.💰 این کنسول با قیمتی حدود ۱۲۰ هزار ریال عرضه میشد؛ رقمی که در آن زمان بیش از ۲۰۰ دلار ارزش داشت و خرید آن برای بسیاری از خانوادهها آسان نبود. 🎮 با وجود محدودیتها، آتاری 2600 آغازگر نسلی از خاطرات شد؛ نسلی که برای اولینبار با بازیهایی مانند Pitfall!، Space Invaders، River Raid و Pac-Man پای تلویزیونهای قدیمی نشست و با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا شد.✨ شاید ورود آتاری به ایران رسمی نبود، اما همین کنسول، نخستین جرقه شکلگیری فرهنگ بازیهای ویدیویی در کشور را زد.◾️ @iranvideogame
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت دوم)پناهگاه مجازی مادران! 🎮🙎♀🌀 جزئیات کامل را در چهبازی بخوانید◾️ @iranvideogame
🎮✨ وقتی که ایدهها، در کوتاهترین زمان به یک بازی تبدیل میشوند...بعضی بازیها فقط برای سرگرمی ساخته نمیشوند؛ بلکه روایتگر احساس، خاطره و درد هستند.💎 در نخستین گیمجم انستیتو ملی بازیسازی ایران با محوریت «کودک و جنگ»، دهها بازیساز، هنرمند و نویسنده دور هم جمع شدند تا در زمانی محدود، ایدههایشان را به بازیهای واقعی تبدیل کنند؛ آثاری که هرکدام از زاویهای متفاوت، کودکی، امید، فقدان و آینده را روایت میکنند.🎥 در این ویدئو، بخشی از بازیهای ساختهشده در این رویداد را میبینید؛ آثاری که هرکدام تنها در مدت کوتاهی خلق شدند، اما نشان دادند بازیهای ویدیویی میتوانند فراتر از سرگرمی، زبان روایت باشند.◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران | قسمت سوم📅 _پیروزی انقلاب اسلامی، تسخیر لانه جاسوسی امریکا و جنگ ایران و عراق_ در اواخر دهه ۵۰، درست زمانی که بازیهای ویدیویی تازه داشتند راه خود را به خانههای ایرانی باز میکردند، ورق تاریخ برگشت...وقوع انقلاب اسلامی، تسخیر لانه جاسوسی امریکا و پس از آن آغاز جنگ ایران و عراق، باعث شد اولویتهای کشور کاملاً تغییر کند. در چنین شرایطی، سرگرمی، فناوری و واردات کالاهای مصرفی دیگر در صدر توجه نبودند.🎮 بسیاری از سرگرمیها و بازیها محدود شدند و با قطع روابط رسمی ایران و آمریکا، واردات قانونی بسیاری از محصولات آمریکایی، از جمله کنسولهای بازی، متوقف شد.نتیجه این اتفاقات، سکوتی چندساله در بازار بازیهای ویدیویی ایران بود؛ دورانی که برای بسیاری از خانوادهها، بازی دیگر جایی در زندگی روزمره نداشت.اما این سکوت همیشگی نبود...⏳ با پایان جنگ، کنسولی وارد ایران شد که خاطرات یک نسل را ساخت؛ دستگاهی که دوباره شور بازی را به خانههای ایرانی برگرداند. در پُستِ تاریخچه بازیهای ویدیویی فردا، به بررسی این کنسول خاطرهانگیز میپردازیم.◾️ @iranvideogame
🎮⚽ گاهی فاصله بین ماندن و حذف شدن، فقط یک ضربه پنالتی است...حسن پاجانی، نماینده ایران در مسابقات جهانی eFootball 2026، بعد از سه پیروزی متوالی و صعود مقتدرانه از مرحله گروهی، در یک دیدار نفسگیر مقابل نماینده برزیل قرار گرفت.۹۰ دقیقه رقابت بدون اینکه توپی از خط دروازهها عبور کند، با تساوی بدون گل به پایان رسید؛ همه چیز به ضربات پنالتی کشیده شد. جایی که سرنوشت، این بار به سود حریف رقم خورد و پاجانی با نتیجه ۶ بر ۵ از ادامه رقابتها بازماند.نکته جالب اینکه حریف برزیلی پس از حذف نماینده ایران، به نیمهنهایی هم صعود کرد و با شکست رقیبش، حالا یکی از دو فینالیست مسابقات است.هرچند رؤیای حضور در جمع چهار بازیکن برتر جهان برای پاجانی به پایان رسید، اما نمایش او در این رقابتها، بهویژه صعود بدون شکست از مرحله گروهی، یکی از بهترین عملکردهای تاریخ ایران در مسابقات جهانی eFootball به شمار میرود.👏 خسته نباشی حسن؛ این پایان مسیر نبود، فقط پایان این تورنمنت بود.🔗 ادامه ماجرا را اینجا بخوانید◾️ @iranvideogame
🕹️✨ بعضی کنسولها فقط یک دستگاه برای اجرای بازی نیستند؛ بخشی از خاطرات یک نسلاند... 💛🟧 نینتندو GameCube با طراحی مکعبی، کنترلر متفاوت و بازیهای ماندگاری مثل The Legend of Zelda: The Wind، Waker، Super Smash Bros. Melee و Super Mario Sunshine به یکی از نمادهای نسل ششم بازیهای ویدیویی تبدیل شد؛ کنسولی که هنوز هم نامش، خیلیها را به سالهای طلایی گیمینگ میبرد. 🎮🧡 نسخهای که امروز در مجموعه کنسولهای قدیمی بنیاد ملی بازیهای ویدیویی نگهداری میشود، مدل Spice Orange است؛ رنگی که ابتدا فقط برای بازار ژاپن عرضه شد و حالا یکی از ارزشمندترین نسخههای گیمکیوب در میان کلکسیونرها به شمار میرود. 🏆🔗 برای آشنایی بیشتر با این کنسول و مشاهده تصاویر آن، به سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای مراجعه کنید.◾️ @iranvideogame
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف همافزایی دانش جهانی در حوزه بازیهای رایانهای، مجموعهای از سخنرانیهای ارزشمند نظریهپردازان و چهرههای برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙🎬 در نخستین قسمت این مجموعه، به سراغ سخنرانی «رالف کاستر»، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه سرگرمی» رفتهایم؛ سخنرانیای که در رویداد GDC ارائه شده و به موضوع جذاب خلاقیت در طراحی بازی میپردازد. 🎮💡💬 شما هم میتوانید در این مسیر همراه ما باشید! 🤝📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥🔶 ارتباط با ادمین:🆔 @Game_Research@gameresearch
🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت اول)ببعی قهرمان، به دنیای بازیهای موبایلی میآید!!! ✨ 🌀 مطالعه متن فراخوان مشارکت 👉🌀 ثبتنام 👉◾️ @iranvideogame
🛕 تا حالا موقع بازیکردن، اسم این قلعه ایرانی را شنیدهاید؟شاید برایتان جالب باشد که میلیونها گیمر در سراسر دنیا، سالها پیش نام قلعه الموت را در مجموعه محبوب Assassin's Creed شنیدند؛ حتی پیش از آنکه این دژ تاریخی در فهرست میراث جهانی یونسکو ثبت شود.حالا با ثبت جهانی الموت در چهلوهشتمین اجلاس کمیته میراث جهانی یونسکو در شهر بوسان کره جنوبی، یک سؤال جدیتر از همیشه مطرح است؛ چرا روایت تاریخ و تمدن ایران را بیشتر دیگران در بازیهایشان تعریف میکنند؟شاید این اتفاق، فرصتی باشد تا بازیسازان ایرانی هم سراغ گنجینهای بروند که پر از داستان، قهرمان و مکانهایی است که هر کدام میتوانند به یک بازی ماندگار تبدیل شوند.📖 اگر میخواهید بدانید ثبت جهانی الموت چه ظرفیتی برای صنعت بازی ایران ایجاد میکند، ادامه این گزارش را در سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای بخوانید.◾️ @iranvideogame
📈 یک نکته مهم برای والدیننقش شما در بازی، تنها نظارت نیست؛ همراهی، الگوسازی و ایجاد فضایی امن و لذتبخش، مهمترین سرمایه برای رشد همهجانبه فرزندتان است.◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران |قسمت دوم📅 _ تیر ۱۳۵۷، عرضه کنسول TV Gameتنها دو سال پس از ورود Video Master، نوبت به یک کنسول دیگر رسید تا جای خود را در بازار ایران باز کند.📰 در شماره ۱۷۴ ماهنامه دانشمند، از کنسولی با نام TV Game رونمایی شد؛ دستگاهی که آن زمان با قیمت حدود ۳۷ دلار عرضه میشد و برای علاقهمندان بازیهای ویدیویی، یک محصول مدرن و هیجانانگیز به حساب میآمد.🏭 نکته جالب اینجاست که این کنسول توسط شرکتی به نام General Electronic Kit در تهران مونتاژ میشد. البته برخلاف تصور بسیاری، TV Game محصول ساخت ایران نبود؛ قطعات آن از خارج کشور وارد میشد و تنها فرایند سرهمبندی و مونتاژ در کارخانههای ایرانی انجام میگرفت.🕹️ هرچند صنعت بازیسازی ایران هنوز شکل نگرفته بود، اما همین تجربههای اولیه در مونتاژ و عرضه کنسولها، نخستین قدمها برای آشنایی ایرانیها با دنیای بازیهای ویدیویی به شمار میرفت.💬 اگر در آن زمان زندگی میکردید، حاضر بودید برای خرید یک کنسول بازی ۳۷ دلاری هزینه کنید؟ ◾️ @iranvideogame
🎥 از یک ایده شروع شد؛ فقط ۸ روز زمان لازم بود تا به یک بازی واقعی تبدیل شود. 🎮✨در بوتکمپ «بازیهای جدی» رشت، شرکتکنندگان ابتدا طی ۶ روز مهارتهای لازم را از صفر یاد گرفتند و سپس در ۲ روز گیمجم، آموختههایشان را به بازیهای جدی و قابل اجرا تبدیل کردند.اینجا فقط بازی ساخته نشد؛ ایدهها جان گرفتند و یادگیری به خلق تبدیل شد. 🚀◾️ @irangdi1402◾️ @iranvideogame
#تاریخچه_بازیهای_ویدیویی_در_ایران |قسمت اول📅 _مهر ۱۳۵۵؛ ورود اولین کنسول بازی به ایران_ شاید باورش سخت باشد، اما حدود ۵۰ سال پیش، نخستین جرقههای ورود بازیهای ویدیویی به ایران زده شد ⁉️در شماره ۱۵۷ مجله «دانشمند»، از کنسولی به نام ویدئو مستر (Video Master) رونمایی شد؛ دستگاهی که شباهت زیادی به Magnavox Odyssey، نخستین کنسول بازی خانگی جهان، داشت.🕹️ این کنسول توسط شرکتی به نام Woodrow International با شعبههایی در تهران و اصفهان وارد ایران میشد و میتوان آن را یکی از اولین دروازههای ورود دنیای گیم به کشور دانست.آن روزها شاید کمتر کسی تصور میکرد که این دستگاههای ساده، آغازگر صنعتی شوند که امروز میلیونها ایرانی با آن زندگی میکنند.💬 شما اولین کنسولی که دیده یا با آن بازی کردهاید چه بوده است؟ آتاری، میکرو، سگا یا پلیاستیشن؟ 👇◾️ @iranvideogames
🎮 از امروز هر روز با یک محتوای جدید درباره تاریخچه بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران همراه شما هستیم.📅 هر روز یک پست کوتاه و جذاب منتشر میکنیم؛ از تاریخچه و دانستنیهای کمتر شنیدهشده تا رویدادها، اخبار و آمارهای مهم صنعت گیم ایران.✨ هدف ما این است که هر روز در چند دقیقه، با مسیر تکامل بازیهای ویدئویی در ایران آشنا شوید.⁉️ به نظر شما بازیهای ویدئویی از چه زمانی وارد ایران شدند؟ شاید فکر کنید همهچیز از پلیاستیشن و کافینتها شروع شده، اما این داستان به دهه ۵۰ شمسی برمیگردد.🕹️ برای تهیه این مجموعه از آرشیو ۵۰ ساله مجله دانشمند و آرشیو بنیاد ملی بازیهای رایانهای استفاده کردهایم و هر روز مهمترین رویدادهای تاریخ گیم ایران را مرور خواهیم کرد.💬 به نظر شما اولین کنسول بازی که وارد ایران شد چه بود؟ آتاری، میکرو یا گزینهای دیگر؟🔔 قسمت اول همین امروز منتشر میشود.◾️ @iranvideogames
📝نشست بازیهای رایانهای، بازارپردازی فرهنگی و تمدن نوین اسلامی👤 با ارائه: محمدصادق افراسیابی؛ دکترای سیاستگذاری فرهنگی، عضو هیئت مدیره و معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای⏰ زمان: دوشنبه، ۵ مرداد؛ ساعت ۱۴📍مکان: تهران، سعادت آباد، خیابان علامه شمالی، کوچه هجدهم غربی، پلاک۱۷، پژوهشگاه فضای مجازی 🔗 شرکت حضوری در این نشست آزاد بوده و صرفاً با ثبتنامامکانپذیر است.◾️ @iranvideogame
🎮 سه بازی، سه برد، یک قدم تا قهرمانی جهان!حسن پاجانی، نماینده ایران در مسابقات جهانی eFootball 2026، مرحله گروهی را با عملکردی بینقص پشت سر گذاشت؛ ابتدا نماینده یمن را شکست داد، سپس با نتیجه قاطع ۳ بر صفر از سد نماینده لهستان گذشت و در آخرین دیدار هم برزیل را مغلوب کرد.حالا پاجانی با سه پیروزی متوالی به مرحله حذفی رسیده و تنها چند گام تا تحقق رؤیای قهرمانی جهان فاصله دارد.🔥 بهنظر شما حسن پاجانی میتواند این مسیر درخشان را تا کسب عنوان قهرمانی جهان ادامه دهد؟🔗 روایت کامل این موفقیت را در سایت بخوانید◾️ @iranvideogame
#سواد_بازی🎮 بازیها فقط سرگرمی نیستند! چون این ۶ مهارت خلافش رو ثابت میکنن!!!🎯 مهارت اول: حل مسئلههر مرحله یک چالش جدید است؛ باید فکر کنی، راهحلهای مختلف را امتحان کنی و بهترین تصمیم را بگیری.👀 مهارت دوم: تمرکز و دقتموفقیت در بازی یعنی دیدن جزئیاتی که دیگران از کنارشان رد میشوند و حفظ تمرکز تا آخرین لحظه.🤝 مهارت سوم: کار تیمیدر بازیهای گروهی، بردن فقط به مهارت فردی نیست؛ همکاری، هماهنگی و ارتباط مؤثر حرف اول را میزند.💡 مهارت چهارم: خلاقیتساختن، طراحیکردن و پیداکردن راههای تازه برای عبور از چالشها، ذهن را خلاقتر میکند.🌍 مهارت پنجم: یادگیری زبان انگلیسیاز منوها و مأموریتها گرفته تا گفتوگو با بازیکنان دیگر؛ بازیها میتوانند یک کلاس زبان جذاب باشند.⏱ مهارت ششم: تصمیمگیری سریع و مدیریت زمانوقتی فقط چند ثانیه فرصت داری، یاد میگیری سریع فکر کنی، درست تصمیم بگیری و زمانت را مدیریت کنی.❓به نظر شما کدام مهارت را بیشتر از همه از بازیها یاد گرفتهای؟◾️ @iranvideogames
🎮 فقط ساختن بازی کافی نیست؛ وقت حرفهای شدن است!اگر با مبانی یونیتی آشنا هستی و میخواهی بازیهایی استاندارد، بهینه و حرفهای بسازی، دوره «توسعه بازی با یونیتی ۲ (سطح پیشرفته)» دقیقاً برای توست.در این دوره یاد میگیری:🔹 برنامهنویسی پیشرفته با C#🔹 طراحی معماری اصولی پروژه و بهینهسازی (Optimization)🔹 پیادهسازی سیستمهای هوش مصنوعی (AI) و فیزیک پیشرفته🔹 استفاده از ابزارها و قابلیتهای حرفهای برای تولید بازیهای استاندارد🎯 خروجی دورهدر پایان، یک پروژه بازی پیشرفته توسعه میدهی و آن را در جلسه ژوژمان تخصصی ارائه و ارزیابی میکنی؛ تجربهای نزدیک به فضای واقعی صنعت بازی.📅 زمان برگزاری: شنبهها | ۱۷ تا ۲۰⏱️ مدت دوره: ۳۰ ساعت💰 شهریه: ۴۰,۰۰۰,۰۰۰ ریال📩 ثبتنام و دریافت مشاوره: پیامرسان بله: @irangdi☎️ تلفن: ۰۲۱-۸۸۸۶۰۹۲۳یک قدم تا تبدیل شدن به یک توسعهدهنده حرفهای بازی فاصله داری.◾️ @irangdi◾️ @iranvideogame
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» میشناسیم؟ به نظر شما چرا بیشتر بچههای امروز «نینجا» را میشناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلیهایشان ناآشناست؟ 📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتابهای درسی ربط نداشته باشد... کارشناسان معتقدند ما سالها…🎬 یکی از خلأهای جدی صنعت بازی ایران، نبود فرنچایزهای بومی و ماندگار است؛ آثاری که از دل فرهنگ و داستانهای ایرانی متولد شوند و به بازی، انیمیشن، کتاب و محصولات مختلف تبدیل شوند.به گفته فرزانه شریفی، برای ساخت چنین قهرمانهایی، فقط بازیسازها مسئول نیستند؛ حمایت، سرمایهگذاری و آموزش هم باید در کنار هم قرار بگیرند تا روایتهای بومی به برندهای ماندگار تبدیل شوند.⁉️ سؤال: به نظر شما اگر قرار باشد یک «فرنچایز ایرانی» جهانی شود، از کدام شخصیت یا داستان ایرانی باید شروع کرد؟💬 فرنچایز یعنی مجموعهای از آثار و محصولات که حول یک شخصیت، داستان یا دنیای مشترک ساخته میشوند؛ مثل بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب، اسباببازی و...◾️ @iranvideogame
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» میشناسیم؟به نظر شما چرا بیشتر بچههای امروز «نینجا» را میشناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلیهایشان ناآشناست؟📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتابهای درسی ربط نداشته باشد...کارشناسان معتقدند ما سالها در ساخت قهرمانهای ماندگار ایرانی، مخصوصاً در بازیها و انیمیشنها، عقب ماندهایم؛ در حالی که شخصیتهای خارجی با حضور همزمان در بازی، فیلم، انیمیشن و محصولات مختلف، سالهاست در ذهن مخاطب جا خوش کردهاند.🤝 حالا قرار است با همکاری بیشتر میان صنعت بازی و انیمیشن، مسیر ساخت «قهرمانهای بومی» جدیتر دنبال شود؛ قهرمانهایی که فقط در یک بازی یا یک انیمیشن دیده نشوند، بلکه به بخشی از خاطرات نسل جدید تبدیل شوند.🎤 خبرگزاری ایسنا در گفتوگویی با فرزانه شریفی - معاون پژوهش و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، خلاءها و راهکارهای حاکمیتی و ساختاری این حوزه را بررسی کرده است.🌀 مشاهده متن این گفتگو ◾️ @iranvideogame
فراخوان تولید بازی موبایل «ببعی و ببعو» 🎮بنیاد ملی بازیهای رایانهای و «روایت خلاق آینده نامیرا» از تیمهای بازیسازی برای طراحی بازی موبایل با محوریت جهان محبوب «ببعی و ببعو» دعوت به همکاری میکنند.مزایای همکاری:✅ همکاری با IP موفق کودک در ایران✅ دسترسی به منابع محتوایی و هویت بصری✅ مدل اقتصادی جذاب و سهم اصلی از درآمد✅ اتصال به زنجیره محصولات (فروشگاه، رویداد و…)تیمهای خلاق میتوانند طرح مفهومی و نمونهکار خود را ارسال کنند.👈 مالکیت ایدهها تا پیش از قرارداد محفوظ است.🔗 ثبتنام و اطلاعات کامل:🌐️ hamgara.ircg.ir/summons🌀 مطالعه متن کامل فراخوان مشارکت◾️ @iranvideogames
✅ تصویب دستورکار پژوهشی صنعت بازیهای رایانهای🔸️تشکیل سومین نشست «میز تخصصی مطالعات بازی»/سهشنبه ۳۰ تیرماه ۱۴۰۵/ پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات🔹️اعضای میز: مسعود کوثری، حسین حسنی، آرین طاهری، محمدحسن یادگاری و فرزانه شریفی/ دبیر: محیا برکت🔸️در این نشست، اعضای این میز ضمن بررسی مهمترین مسائل پژوهشی حوزه بازیهای رایانهای، اولویتهای موضوعی برای فراخوانهای پژوهشی را به تصویب رساندند.🔹️فهرست اولویتهای پژوهشی با هدف جهتدهی به حمایت از طرحهای پژوهشی، پایاننامهها، رسالههای دکتری و آثار تألیفی و ترجمه در حوزه بازیهای رایانهای نهایی شد تا مبنای فعالیتهای پژوهشی آتی در این حوزه قرار گیرد.🔸️از دیگر محورهای این جلسه، هماندیشی درباره شاخصها و سازوکار اجرای پیمایش ملی مصرف بازی بود. اعضای میز بر ضرورت طراحی چارچوبی علمی برای سنجش الگوهای مصرف بازیهای رایانهای در کشور و بهرهگیری از نتایج این پیمایش در سیاستگذاری و برنامهریزیهای آینده تأکید کردند.🖇لینک خبر: ricac.ac.ir/news/5864
🎮 #آیا_میدانستید؟آمازون و مایکروسافت برای جذب گیمرهای بیشتر، استراتژی بازی ابری خود را تغییر دادهاند.🔹 مایکروسافت در حال آزمایش استریم بازی با تماشای تبلیغات است تا هزینه دسترسی کاربران را کاهش دهد.🔹 آمازون هم سرویس Luna را به Prime Video اضافه کرده تا کاربران بدون نیاز به کنسول یا کامپیوتر قدرتمند، بهراحتی بازی کنند.☁️ به نظر میرسد آینده صنعت بازی به سمت بازی ابری و حذف وابستگی به سختافزارهای گرانقیمت حرکت میکند.❓ اگر امکانش باشد، ترجیح میدهید بازیها را از طریق فضای ابری تجربه کنید یا همچنان کنسول و کامپیوتر را انتخاب میکنید؟ دلیلش چیست؟ 💬 نظراتتون رو برامون در بخش دیدگاه همین پست بنویسید.🌀 مطالعه بیشتر◾️ chebazi.ircg.ir◾️ @iranvideogame
⁉️ یک سؤال...اگر قرار بود حدس بزنید یک بازی ساده «روپایی» داخل یک فروشگاه اینترنتی، چند نفر را درگیر خودش میکند، چه عددی میگفتید؟👈 ۱۰۰ هزار نفر؟👈 ۵۰۰ هزار نفر؟⚽ دیجیکالا در کمپین جام جهانی ۲۰۲۶ کاری کرد که بیش از ۲ میلیون کاربر وارد بازی شوند و در مجموع ۲.۱ میلیارد بار روپایی بزنند!🤩 جالبتر اینکه بعضی کاربران آنقدر درگیر رقابت شدند که بارها به پلتفرم برگشتند؛ حتی یک نفر به تنهایی رکورد ۱.۹ میلیون روپایی را ثبت کرد.🌟 اما ماجرا فقط بازی نبود؛ همین مکانیزم ساده، رفتار خرید کاربران را هم تغییر داد و نشان داد گیمیفیکیشن، اگر درست طراحی شود، میتواند کاربران را از یک بازدیدکننده معمولی به مخاطبانی وفادار تبدیل کند.🌀 اگر میخواهید بدانید این کمپین چطور با فوتبال، پیشبینی مسابقات و خرید، یکی از موفقترین نمونههای گیمیفیکیشن را ساخت، ادامه گزارش را در زومجی بخوانید.◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازیپایان نگرانیهای والدین؛ رازِ تربیت یک «گیمر سالم» در خانه کشف شد! 🎮👨👩👧👦بر اساس جدیدترین گزارش جهانیِ مؤسسه Games for Change، مؤثرترین راه برای مدیریت فرزندانِ گیمر وضع محدودیتهای خشک نیست؛ بلکه حضورِ آگاهانه و پرسیدنِ «سؤالاتِ درست» است.اما چارچوبِ علمی و اثباتشدهی «SPACE» چیست و چگونه بازیهای ویدیویی را به یک تعاملِ سازنده و دوستانه تبدیل میکند؟ چرا بیش از ۶۰ درصد از کودکان و نوجوانان آرزو دارند والدینشان این رفتارِ غافلگیرکننده را انجام دهند؟ 🤔👇🔗 برای کشف این راهکار جدید و ایجاد یک تجربه امن و سالم در خانه، روی لینک زیر کلیک کنید:راز یک تجربه سالم از بازیهای ویدیویی در خانه؟ پرسیدن سؤالات بهتر!◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازیجهش بزرگِ صنعت گیم: وقتی یک لپتاپ ساده غولهای سختافزاری را به چالش میکشد! 🎮🚀تصور کنید وارد یک شهر در بازی میشوید و به لطف هوش مصنوعی با شخصیتها (NPCها) مکالمات کاملاً طبیعی و غیرتکراری انجام میدهید؛ یا سنگینترین بازیهای روز دنیا را بدون نیاز به کارت گرافیکهای چند صد میلیونی روی یک تبلت یا لپتاپ ارزانقیمت اجرا میکنید! 🤯اما آیا کلاد گیمینگ قرار است به زودی کنسولها و سیستمهای گیمینگ را منقرض کند؟ و آنریل انجین ۵ چطور مرز بین واقعیت و بازی را از بین برده است؟ پیشرفت فناوری چشمانداز صنعت بازی را تا چه حد تغییر داده است؟ 🤔👇🔗 برای کشفِ آیندهی هیجانانگیز بازیهای ویدیویی این مقاله جذاب را بخوانید:هوش مصنوعی، استریم ابری و گرافیکهای نسل جدید؛ فناوری چگونه آینده بازیهای ویدیویی را تغییر میدهد!◾️ @iranvideogame
آیا میدانستید؟اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه آمریکاییها باز کند، نخستین کنسول بازی ویدیویی خانگی ژاپن با نام Electrotennis، ساخته شرکت Epoch، در ۱۲ سپتامبر ۱۹۷۵ روانه بازار شد.این کنسول نیز مانند Pong یک بازی پینگپنگ را ارائه میکرد. شیوه حرکت راکتها و امکان دادن پیچ به توپ (Spin) شباهت زیادی به بازی Table Tennis داشت، اما از نظر گرافیک و جلوههای صوتی، بیش از هر چیز یادآور Pong بود.@gameresearch
🎮 استقبال فراتر از انتظار از «گیم استریم ایران»🔥 خبر فراخوان رویداد آنلاین «گیم استریم ایران» با ثبت ۱۲٬۷۹۷ بازدید در وبسایت بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، به یکی از پربازدیدترین اخبار اخیر این حوزه تبدیل شد؛ آماری که نشاندهنده رشد چشمگیر علاقه جامعه بازی کشور به حوزه استریم است.🎥 این استقبال نشان میدهد استریم دیگر تنها یک سرگرمی نیست و به یکی از ارکان مهم تولید محتوا، آموزش، شبکهسازی و توسعه صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده است.📊 همچنین بر اساس پژوهش جدید مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، گیماستریمرها از جمله گروههایی بودند که در بحرانهای اخیر بیشترین آسیب را از اختلالات اینترنت و محدودیتهای پلتفرمهای بینالمللی متحمل شدند؛ موضوعی که نیاز به برنامههای حمایتی و توسعهمحور را بیش از پیش آشکار میکند.🚀 این استقبال گسترده، بیانگر آمادگی و مطالبه جدی جامعه استریم ایران برای بهرهگیری از فرصتهای آموزشی، حرفهای و حمایتی در مسیر توسعه این حوزه است. 🌀 مشاهده کامل این خبر◾️ @iranvideogames
🎮🤝 همکاری مشترک برای توسعه صنعت بازیهای رایانهایسازمان پژوهشهای علمی و صنعتی ایران و بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشستی مشترک، زمینههای همکاری در حوزه پژوهش، فناوری و نوآوری را بررسی کردند. 🧪💡در این نشست، بر استفاده از ظرفیتهای علمی و تخصصی، اجرای پروژههای مشترک پژوهشی و فناورانه، بهرهگیری از امکانات پارک علم و فناوری و تقویت تعاملات علمی تأکید شد. 🚀همچنین دو طرف، توسعه فناوریها و محصولات نوآورانه، برگزاری دورهها و کارگاههای آموزشی تخصصی و تدوین برنامههای عملیاتی برای آغاز همکاریهای مشترک را از مهمترین محورهای این تعامل عنوان کردند. 📚🎯🌱 گامی مؤثر برای پیوند ظرفیتهای علمی و صنعت بازیهای رایانهای و حرکت به سوی توسعه فناوریهای بومی. 🎮🇮🇷🌀 مشاهده کامل این خبر◾️ @iranvideogame
🏆 برگزیدگان بیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی در رشت معرفی شدندبیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی به میزبانی شهر رشت با معرفی و تقدیر از تیمهای برتر به کار خود پایان داد.این دوره به همت ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان، با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و با همکاری مشترک معاونت پژوهش و انستیتو ملی بازیسازی برگزار گردید.شرکتکنندگان در طول این اردو، با حضور نادر صدیق و مهرداد مرادی در کارگاههای آموزشی و عملی بازیسازی با موضوع «ترویج حفاظت از محیط زیست» شرکت کردند و با مباحث تخصصی این حوزه و مسیر ساخت بازیهای جدی آشنا شدند. هدف از برگزاری این اردو، آموزش مهارتهای کاربردی، شناسایی استعدادهای جوان و ایجاد زمینه ورود علاقهمندان به صنعت بازیسازی کشور بود.🏅 تیمهای برتر بیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی:🥇 مقام اول | تیم سوشیانت👤 حسین پیر دهقان👤 پیوند پورنصیر🥈 مقام دوم | تیم کوشا👤 مهران حاجیزاده👤 حسین لامعی👤 صدرا الفتی🥉 مقام سوم | تیم رستاک👤 اوستا یزدانی👤 راستین منصوری🌀 مشاهده متن کامل این خبر◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازیتجویزِ بازی ویدیویی به جای دارو؛ جدیدترین نسخه محققان برای درمان اضطراب! 🎮🧠برای بسیاری از نوجوانان استرس و اضطرابِ محیط مدرسه یا روابط اجتماعی به یک کابوس روزمره تبدیل شده است. اما چه میشد اگر راهِ درمانِ این بحران روانی نشستن روی مبل و در دست گرفتن یک کنترلر بازی بود؟اما این بازی دقیقاً چطور مارپیچ افکارِ نگرانکننده را متوقف میکند و چرا دانشمندان رده سنی ۱۱ تا ۱۵ سال را بهترین زمان برای موفقیتِ این «درمان دیجیتال» میدانند؟ 🤔👇🔗 برای کشف جزئیات این آزمایش علمی و جذاب روی لینک زیر کلیک کنید:آزمایش یک بازی ویدیویی توسط محققان به عنوان روشی برای درمان اضطراب نوجوانان◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازیروش تربیت یک گیمر سالم؛ تکنیکِ عجیب روانپزشکی که معتاد به بازی بود! 🎮🧠او به جای اعمال محدودیتهای خشک یک راهکارِ روانشناختیِ غافلگیرکننده و معکوس را پیشنهاد میدهد که مهارت حیاتیِ «خودتنظیمی» را در ذهن کودک بیدار میکند؛ تا جایی که فرزند شما با اراده و تحلیلِ خودش دسته بازی را کنار بگذارد.اما این ترفند جادویی چیست و چطور میتوانیم یک «گیمر سالم» تربیت کنیم؟ 🤔👇برای مشاهده بیشتر کلیک کنید◾️ @iranvideogame
🏆 برگزیدگان بیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی در رشت معرفی شدندبیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی به میزبانی شهر رشت با معرفی و تقدیر از تیمهای برتر به کار خود پایان داد.این رویداد با همکاری ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان، حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و اجرای انستیتو ملی بازیسازی برگزار شد و شرکتکنندگان در طول اردو با حضور نادر صدیق و مهرداد مرادی در کارگاههای آموزشی و عملی، با فرایند طراحی و تولید بازیهای رایانهای آشنا شدند.هدف از برگزاری این اردو، آموزش مهارتهای کاربردی، شناسایی استعدادهای جوان و ایجاد زمینه ورود علاقهمندان به صنعت بازیسازی کشور بود.🏅 تیمهای برتر بیستوپنجمین اردوی آموزشی بازیسازی:🥇 مقام اول | تیم سوشیانت👤 حسین پیر دهقان👤 علیرضا خلیقی🥈 مقام دوم | تیم کوشا👤 مهران حاجیزاده👤 حسین لامعی👤 صدرالدین الفتی🥉 مقام سوم | تیم رستاک👤 اوستا یزدانی👤 رادمهر رضاییپور👤 راستین منصوری🎮 این اردو با تأکید بر حمایت از استعدادهای جوان و توسعه زیستبوم بازیسازی کشور به کار خود پایان داد.🌀 مشاهده متن کامل این خبر ◾️ @iranvideogame
🕹️ یک بازی ساده چطور به یک داستان جذاب تبدیل میشود؟ از شخصیتپردازی و عروسکگردانی تا دوبله، استریم و خلق روایتهای خلاقانه؛ همهچیز در دل کار تیمی معنا پیدا میکند!📢 پنل گفتوگو با حضور مهدی، هادی و محمد (بیزیکسر) از مجموعه نشستهای تخصصی رویداد گیماستریم ایران، روز یکشنبه ۲۸ تیرماه از ساعت ۱۶:۰۰ تا ۱۷:۳۰ برای شرکتکنندگان ثبتنامشده در این رویداد برگزار خواهد شد.📌 در این پنل درباره نقش کار تیمی در بازیهای گروهی، خلاقیت و داستانپردازی، شخصیتپردازی و عروسکگردانی، دوبله و صداگذاری، تولید محتوا و استریمینگ و همچنین تبدیل یک بازی ساده به روایتی جذاب و خلاقانه گفتگو خواهد شد. این نشست ویژه افرادی است که پیشتر در رویداد گیماستریم ایران ثبتنام کردهاند.🤩 علاقهمندان میتوانند برای حضور در کارگاههای تخصصی این رویداد که از ۲۰ تا ۳۰ تیرماه هر روز از ساعت ۱۶ برگزار میشود، از طریق لینک ورود به کارگاههای مجازی شرکت کنند.🌀 ثبتنام در رویداد گیم استریم ایران 👉◾️ @iranvideogame
#اخبار_بازیسازمان جهانی بهداشت نظرش را تغییر داد؛ بازیهای ویدیویی دیگر یک «تهدید» نیستند بلکه ناجیِ سلامت رواناند! 🎮🧠گزارش جهانی «قدرت بازی ۲۰۲۵» نشان میدهد که ورق کاملاً برگشته است. بر اساس بررسی ۲۴ هزار گیمر در سراسر دنیا بازی کردن برخلافِ باورهای سنتی و قدیمی به یکی از قدرتمندترین ابزارها برای مهار استرس، درمان اضطراب و مبارزه با تنهایی تبدیل شده است!اما چه اتفاقی افتاد که نگاهِ سختگیرانهی نهادهای بهداشتیِ جهان به گیمرها تا این حد زیر و رو شد؟ چطور بیش از نیمی از جمعیت اروپا از انزوا فرار کردهاند و مرز باریکِ بین «درمان روانی» و «اختلالِ بازی» کجاست؟ 🤔👇🔗 برای کشف این واقعیتهای غافلگیرکننده و آمارِ جالبِ این گزارش روی لینک زیر کلیک کنید:بازیهای ویدیویی و سلامت روان: یک متحد غافلگیرکننده!◾️ @iranvideogame
💠 اصفهان؛ گام بلند برای تبدیل شدن به قطب صنعت بازیهای رایانهای کشورهمزمان با رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» در دانشگاه اصفهان، مجموعهای از نشستهای تخصصی، امضای تفاهمنامههای همکاری و رونمایی از یک بازی رایانهای با حضور حجتالاسلام عبدالحسین خسروپناه دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، مهدی جمالینژاد استاندار اصفهان، مسئولان فرهنگی، دانشگاهی و فعالان صنعت بازی برگزار شد؛ برنامههایی که از عزم استان برای تبدیل شدن به یکی از قطبهای اصلی صنعت بازیهای رایانهای کشور حکایت دارد. 🌀 مشاهده کامل این خبر 👉◾️ @iranvideogame
🖥️ استریم فقط بازی و سرگرمی نیست؛ یک اشتباه حقوقی کوچک میتونه همه تلاشهاتو نابود کنه! با کارگاه حقوقی استریمرها، حرفهای فعالیت کن📢 کارگاه آنلاین از مجموعه نشستهای تخصصی رویداد گیماستریم ایران، امروز شنبه ۲۷ تیرماه از ساعت ۱۶:۰۰ تا ۱۷:۳۰ توسط آقای مهدی حسینی بلوچی، برای شرکتکنندگان ثبتنامشده در رویداد گیماستریم ایران برگزار خواهد شد.📌 این کارگاه در ادامه مجموعه نشستهای تخصصی رویداد گیماستریم ایران برگزار میشود و ویژه افرادی است که پیشتر در این رویداد ثبتنام کردهاند. علاقهمندان میتوانند برای حضور در کارگاههای تخصصی این رویداد که از ۲۰ تا ۳۰ تیرماه هر روز از ساعت ۱۶ برگزار میشود، از طریق لینک ورود به کارگاههای مجازی شرکت کنند.🌀 ثبتنام در رویداد گیم استریم ایران◾️ @iranvideogame
بیستوپنجمن _اردوی آموزش بازیسازی_استان گیلان_ شهر رشتنخستین روز از بیستوپنجمن اردوی آموزشی بازیسازی، به همت ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در شهر رشت آغاز شد.این دوره با تمرکز بر آموزشهای تخصصی و با حضور جمعی از علاقهمندان به حوزهی توسعه بازیهای دیجیتال برگزار میشود. هدف از برگزاری این اردو، انتقال دانش کاربردی و فراهمسازی بستر لازم جهت ورود استعدادهای بومی به بازار حرفهای صنعت بازیسازی است.شایان ذکر است این دوره آموزشی با تدریس اساتید محترم، جناب آقای نادر صدیق و جناب آقای مهرداد مرادی و مدیریت تیم اجرایی توسط جناب آقای حامد خسروی برگزار میگردد.#انستیتو_ملی_بازی#irangdiبیستوپنجمن _اردوی آموزش بازیسازی_استان گیلان_ شهر رشتنخستین روز از بیستوپنجمن اردوی آموزشی بازیسازی، به همت ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در شهر رشت آغاز شد.این دوره با تمرکز بر آموزشهای تخصصی و با حضور جمعی از علاقهمندان به حوزهی توسعه بازیهای دیجیتال برگزار میشود. هدف از برگزاری این اردو، انتقال دانش کاربردی و فراهمسازی بستر لازم جهت ورود استعدادهای بومی به بازار حرفهای صنعت بازیسازی است.شایان ذکر است این دوره آموزشی با تدریس اساتید محترم، جناب آقای نادر صدیق و جناب آقای مهرداد مرادی و مدیریت تیم اجرایی توسط جناب آقای حامد خسروی برگزار میگردد.#انستیتو_ملی_بازی#irangdi